Mucho se ha hablado y más en estos días, sobre cómo afectan los videojuegos al comportamiento de una persona, en especial, de los menores. Existen pronunciamientos, rápidos y sin fundamentos, donde se afirma que un videojuego violento produce actos violentos en el usuario. Otras opiniones, normalmente de videojugadores, aseveran que la ficción digital es sólo eso, una ficción y que el ser humano debe de ser capaz de discernir entre la realidad y la fantasía interactiva.

Sin embargo, manejar una postura de blanco y negro puede ser errada. No se puede satanizar ni santificar a los videojuegos. Ha sido estudiado que el consumo de ficciones, en especial las audiovisuales e interactivas, afectan el comportamiento del hombre – para bien y para mal -. En la ficción, llámese novela, cuento, película, videojuego, navegamos en diferentes mundos y circunstancias que en primera instancia podrían parecer lejanas a nuestra realidad, pero que, en nosotros, fundamentalmente en nuestro cerebro, son tan vívidas como cualquier acto cotidiano.

La ficción nos toca y muy profundamente, de ahí su gran auge como producto en la industria del entretenimiento. Lloramos en la escena más romántica de una película u odiamos al antagonista de un libro. Nos frustramos al no avanzar de nivel y nos vanagloriamos cuando eliminamos al adversario en un videojuego. Nos gusta que nos mueva, que nos perturbe, positiva o negativamente. Entre más nos afecte la ficción, mejor incluso será considerada.

Sobre lo anterior, en el libro Leer la mente del escritor mexicano Jorge Volpi, se define la importancia de la ficción:

“…es un ente puramente de futurización, donde los personajes no son los únicos que toman decisiones, sino nosotros, a través de lo que llama neuronas espejo, podemos también tomar decisiones, ponernos en sus zapatos y cuestionarnos cómo actuaríamos ante tal hecho. Esta es la principal riqueza de la ficción, su capacidad de hacernos autocuestionamientos que a su vez forma autoconciencia.”

Así, cuando consumimos ficción, no solamente observamos a los personajes desde afuera. A través de las denominadas neuronas espejos somos los mismos personajes. Al ver o leer Harry Potter, también somos magos poderosos preguntándonos qué haríamos o cómo actuaríamos ante la trama. Más en plataformas interactivas, donde literalmente somos los protagonistas, nos adentramos a mundos fantásticos que para nuestro cerebro es difícil separar de la realidad. Nos cuestionamos y tomamos decisiones, ya sea abrir un cofre, tomar cierto camino o asesinar a una persona.

Incluso la ficción persiste después de su consumo. ¿Has sentido que vives en un mundo de fantasía después de ver una película? Esto es absolutamente normal. Las ficciones nos modelan y cambian nuestros comportamientos. Por ejemplo, posterior al lanzamiento de las películas Rápido y furioso, la policía de Los Ángeles tuvo que crear un departamento especial para controlar las carreras de automóviles callejeras que aumentaron en gran escala después de ponerse de moda la película. Igualmente, se han hecho estudios en Australia, donde se reporta un incremento de la matrícula de alumnos que ingresan a medicina, después del éxito de series como Grey´s Anatomy y Dr. House.

 

Más sobre las Neuronas Espejo

Con lo anterior no se asevera que si un usuario consume ficciones violentas será por ende una persona violenta, pero sí existe probabilidad que aquellos, en especial niños que todavía no alcanzan la madurez intelectual para separar fantasía de realidad y que pasan gran tiempo en videojuegos violentos, tendrán una propensión a reflejar parte de dicha violencia en su comportamiento.

Estoy convencido que desgracias como los tiroteos de Estados Unidos o el más recientemente en Torreón, son causados por múltiples factores como la no atención de la salud mental, el acceso a armas de fuego y la violencia social. Sin embargo, también debemos estar conscientes sobre la problemática (una de tantas) del consumo ficcional violento en niños y adolescentes, pues a comparación de hace algunos años, donde era un poco más complejo el acceso, por ejemplo, a películas consideradas para público maduro, hoy en día, con el auge del internet y la compra digital, cualquier menor tiene acceso a todo tipo de contenido.

Sin duda un tema que no solo atañe a la industria del videojuego, sino a quienes somos aficionados a este entretenimiento y a instancias gubernamentales que necesitan regular el consumo ficcional a través de políticas públicas.

Entonces, ¿Cómo los videojuegos afectan nuestro comportamiento? Las ficciones nos construyen, nos moldean y forjan. Cambiando la frase del escritor Tomás Eloy Martínez

“Somos, así, las ficciones que hemos vivido. O somos, de lo contrario, el vacío que la ausencia de ficciones ha abierto en nuestras vidas.”

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